jueves, 13 de noviembre de 2008

Sección

Es un grupo de paginas numeradas de forma secuencialmediante algun formato determinado por el usuario.podemos cambiar este formato mediante las siguientes opciones desde el menu Page ---> sección o en el panel page layout esta la opción sección.

Una opción que nos presenta quark xpress para observar la numeración dentro de la pagina,es insertando un cuadro de texto y tecleando la combinacion: comando 3 o por medio el menu utilities--insert character-special characters-- current box page.

Librerias o bibliotecas

Las bibliotecas ofrecen una manera combeniente de salvar y de tener acceso a elementos que con frecuencia son utilizados en el diseño,tales como logos, texto legal, o imagenes.

la biblioteca muestra un panel que contiene pequeñas imagenes para mejor identificación, estas bibliotecas son independientes de cada proyecto,asi que puede ser un metodo ideal para usarlos mismo elementos en diferentes ubicaciones.

Crear nuevas bibliotecas:

1. Sin ningun proyecto,elije file---new-library.

2. Elije una localizacion, quarker--library--create. el panel de la libreria se mostrara en pantalla

3. Para poder salvar alguna imagen elejimos la herramienta item y arrastramos hacia el panel.

4. Para etiquetar nuestras imagenes y mantener un orden, podemos dardoble click sobre la imagen e insertar el   nombre deseado a la etiqueta o seleccionarlo de la lista.

Templates

Cuando produces proyectos de Quark Xpress, puedes producir tareas repetitivas sobre tiempo , puedes reducir tareas repetitivas, y asegurar la consistencia del proyecto utilizando templates, los templates permiten crear un diseño, el cual puede serir en un futuro para otros proyectos sin la necesidad de que el original se altere o se borre. Lo único que se debe hacer es crear el diseño y al momento de salvar seleccionar en el tipo de proyecto "project template".

Zonas de composición
Las zonas de composición permiten exportar una porción del proyecto, como archivos separados, con los cuales cada persona podrá trabajar de forma simultánea y en cualquier plan.
Para crear las zonas de composición debemos seleccionar la herramienta de "composition zone" que se encuentra dentro de la barra de herramientas. Ya seleccionado nos vamos al mení "Item share" y colocamos un nombre al layout. Por último seleccionamos la opción "Made External" para guardar el archivo en otro lugar. Ya  realizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compartirlo vía red para que otro compañero lo pueda modificar.

jueves, 30 de octubre de 2008

Diseño Publicitario y Editorial

Diferencia entre diseño publicitario y diseño editorial
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistasperiódicos o libros.

El diseño publicitario es la creación y maquetación de publicaciones impresas tales como anuncios.

La diferencia entre estas dos definiciones radica en que el diseño publicitaio se enfoca más en los anuncios publicitarios y el diseño editorial se dedica más a la creación de la revista o periódicos, pero completos.

Una revista debe de contener lo siguiente:
Portada, Contraportada, Editorial, índice, Sumario, Artículos, Textos, Fotos, Ilustraciones, Anuncios publicitarios.

Elementos en el Diseño Editorial

  1. Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y slogan.
  2. Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición
  3. Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.
  4. Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación ni caos. P.ej. el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.
La reticula , es un componente, en la composición de una pagina editorial, utilizada en diseño, para trabajar diseño de informacion.Sobre ella es colocado el texto (caja tipografica) así como todos los elementos que son necesarios en tu pagina. (imagenes, fotografias, titulos, folio...etc)

Una plantilla es una forma de dispositivo que proporciona una separación entre la forma o estructita y el contenido.
Es un medio o un instrumento que permite guiar, portar o construir un diseño o esquema predefinido.

estilo:formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML

Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición

Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.

Slogan: Un slogan o lema publicitario (viene del inglés slogan, del gaélico escocés slaugh-gheun, slaugh (guerra) y gheun (grito, o sea, grito de guerra) es una frase memorable usada en un contexto comercial o político (en el caso de la propaganda) como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho.

Logotipo: Un logotipo (coloquialmente conocido como logo) es un elemento gráfico, verbo-visual o auditivo y sirve a una persona, empresa, institución o producto para representarse.

jueves, 16 de octubre de 2008

Efectos e Impresiones

BANANAS1
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calendario

calendario 2009
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Efectos e Impresiones

Para aplicar algunos efectos dentro de una imagen seleccionamos el panel "Picture Effects" que se encuentra dntro del menú WINDOW en donde podemos visualizar filtros y ajustes.

La diferencia entre un filtro y un ajuste consiste en que los filtros son mascaras que se aplican a la imagen, por ejemplo un Blur. Un ajuste es una corrección de la imagen en todos sus contratses, gamas de colores, dimensiones, etc.

Impresiones
Para poder imprimir nuestro trabajo debemos importarlo a PDF y dentro de Options, elegimos "Screen Low Quality" el cual tiene una calidad casera y se puede ocupar en impresoras de inyección de tinta. La opción "Screen Medium Quality" cuenta con una mejor calidad de forma que podemos imprimir con laser.

Es muy importante que hagamos presentes todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuestro trabajo. Para saber cuales son las fuentes, imágenes tablas y demás recursos que hemos ulizado nos vamos al menú Utilities Usage.

Hay que tomar en cuenta que las imágens debend e tner Ok en la parte de estatus, antes de mandar a imprimir, que que si no es asi, esa parte que ocupa nuestro elemento quedará vacía.

jueves, 25 de septiembre de 2008

Colores

Existen diversos tipos o bases de colores, con los cuales podemos crear nuevos fotolitos o colores, entre ellos están:
- Tinta de colores estandard usada en el proceso de impresión a 4 colores, también llamado tinta de proceso o colores de proceso.
- El proceso de impresión a 4 colores utiliza la combinación de CMYK sobrepuesto para lograr el efecto desesado, al contrario el spot color (color de punto) utiliza solamente una tinta para la impresión.
 -Por último  los colores web safe se utilizan para el diseño de páginas web, los cuales están en un formato hexadecimal, y tienen una base RGB (rojo verde y azul) que es un modelo de coor con el cual se obtiene un tono diferente a partir de la suma de distintas cantidades de los 3 colores primarios. Es el modelo más utilizado para visualizar y trabajar con imágenes digitales en una pantalla.

CALIBRACIÓN DE COLOR
La finalidad de la calibración de color es medir o ajustar la respuesta de color de un dispositivo para establecer un modelo de color estandard.

viernes, 19 de septiembre de 2008

2º P: Capas

Componente de un software para diseño, el cual nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.
En quarkXpress una capa o layer se define coo una rebanada del layout que contiene elementos específicos. Cada capa puede ocultarse, bloquearse, traer al frente o enviar hacia atrás, imprimir o borrar. La ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo por separado, para así no modificar o alterar algún otro elemento.

Panel Layer: Este panel se encuentra dentro del menú Window y por default nos muestra solo una capa a la cual no podemos cambiarle el nombre, pero si podemos ocultarla o bloquearla.

Para cambiar el nombre de la capa, boquear, ocultar, o no imprimir debemos dar doble click sobre la capa y seleccionar la opción deseada.
En la parte superior de este panel tenemos también 4 opciones:
  • Nueva capa
  • Mover elemento a otra capa
  • Combinar capas
  • Borrar capa
Al crear nuevas capas, la capa por defaul queda en la capa inferior siendo asi el fondo del proyecto, pero podemos cambiar este orden seleccionando la capa deseada y arrastrando al lugar elegido.
Si al insertar algún elemento este quedó dentor de otra capa no deseada podemos seleccionarlo y dar click en la opción "mover elemento a otra capa", dando como resultado una nueva ventana que pregunta el destino de ese elemento.
Si deseamos juntar o combinar 2 capas solo basta seleccionarlas, dar click en la opción "combinar capas" y seleccionar en cual capa quedarían todos los elementos.

jueves, 11 de septiembre de 2008

Tríptico

Triptico
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jueves, 28 de agosto de 2008

Panel Page layout de QuarkXpress

Se despliega por medio del menú Window, el cual muestra una ventana que se divide en tres partes:
  • opciones disponibles
  • muestra lista de los masters
  • estrustura de nuestro proyecto
Page layout contiene diferentes opciones tales como:
  1. Insertar una hoja simple o sencilla.
  2. Insertar una hoja ocn facing pages.
  3. Duplicar.
  4. Seccionar.
  5. Basura.
Las dos primeras opciones se tienen que arrastrar hacia la lista de los masters. Al duplicar se debe tener seleccionado el master que se quiere copiar.

Páginas maestras o masters de QuarkXpress

Son plantillas que contienen todos los atributos gráficos de nuestro layout. Podemos distinguir nuestromaster de un layoutporque contiene una cadena en la esquina superior izquierda y podemos accesar a ella por medio del menu pageen la opcion display.

Paneles de QuarkXpress

Dentro de QuarkXpress existen diversos paneles, como son:
  • Page Layout: sirve para manejar y organizar las páginas llamadas "Masters".
  • Style Sheets: Sirve para crear nuevos estilos de letras y párrafos.
  • Colors: Crea nuevas plantillas de colores.
  • Shared content: Duplica contenido en forma de texto.
  • Glyphs: Sirve para insertar o cambiar símbolos y letras cuando son en formato Open type.
  • Hyperlinks: Permiten crear links.
  • Layers: Proporciona la lista de las capas y permite a us vez crear unas capas extra.

jueves, 21 de agosto de 2008

Manejo de texto e imágenes en QX

Debemos mencionar que QuarkXpress no es un procesador de textos, necesitamos escribir el texto en otro programa y después traerlo a QuarkXpress.
Para traer el texto se necesita insertar un cuadro de texto y seleccionar del menú FILE y seleccionar la opción IMPORT TEXT. 

Al elegir el archivo  copiar debemos de asegurarnos que tengo una extensión (.doc). Si deseamos que contenga solo un texto muestra o texto de ejemplo utlizamos la herramienta JABBER que se encuentra dentro del menú UTILITIES.

Cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto en la barra MEASUREMENT (la de abajo) podemos observar todas nuestras opciones o características que podemos modificarle al texto. 

En este caso: 
  • interlineado
  • interletraje
  • fuentes y colores
  • fondos
  • alineado, entre otros...
Para importar una imagen debemos insertar un cuadro de dibujo, colocarnos en el menú FILE y utilizar la opción IMPORT PICTURE.

Las propiedades de nuestra imagen y las del cuadro de dibujo se muestran a su vez en la barra MEASUREMENT. Al importar la imagen puede ser que no quede exactamente en el cuadro de dibujo, por consiguiente debemos ocupar el menú STYLE que se encuentra en la parte superior de nuestro programa y que contiene las siguientes opciones:

1. Stretch: ajusta la imagen al cuadro de dibujo

2. Scale: ajusta el cuadro de dibujo y la imagen

3. Fit box: aumenta o disminuye el cuadro de dibujo dependiendo el tamaño de la imagen
En estos casos para mover, hacer grande o pequeña la imagen y el cuadro de dibujo debemos utilizar las teclas (cmd +alt + shift). Cabe mencionar que la barra MEASUREMENT y el menú STYLE, cambian conforme a lo seleccionado.

En el menú ITEMS en la opción CONTENTS podemos cambiar los atributos de un cuadro de texto a un cuadro de dibujo o a ninguno de los anteriores

viernes, 15 de agosto de 2008

QuarkXpress

Quark, Inc. fue fundada en 1981 en Denver por Tim Gill y Mark Pope, pero QuarkXpress se creo hasta 1987. La versión más reciente es la versión 8.

Características:
- es un programa de diseño de interfaz gráfica WYSIWY6. Lo que se ve es lo que obtienes.
 - 2 modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición    de la caja y características).
- solo hay 4 colores básicos (azul, amarillo, magenta y negro). Por medio de fotolitos, se pueden      crear muchos colores.
- se ayuda de tablas de colores PANTONE y HEXACHROME.
- hay diferentes formatos, como el pdf, html, xml.



Ventana New Project: con esta ventana puedes escoger que página poner y las especificaciones que quieres.
Barra de herramientas. l primera flecha sirve para mover cosas, y la mano para agarrarlas, la flecha para rotarlas, la lupa para acercarlas, el cuadro con A para insertar un cuadro de texto, y la pluma para dibujar o escribir, el cuadrado con cuadros sirve para hacer una tabla, la linea para hacer lineas, la A con una linea pone textos inclinados, las cadenas sirven para cortar y escribir, el cuadrado para compartir con otra computadora, las tijeras para cortar y la estrella para hacer estrellas.

Diseño editorial

Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creación y composición de publicaciones, tales como revistas, periódicos o libros.
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecución del mismo:
 - definir el tema
 - definir el objetivo de comunicación del diseño
 - conocer el contenido
 - cuales son los elementos más adecuados
 - realizar bocetos
 - que todas las páginas sean homogéneas

Elementos utilizados en el diseño editorial

1. Texto: se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.
2. Titulares: nombra cada artñiculo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición.
3. Pie de Foto: es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, aportando información adicional sobre la misma.
4. Cuerpos de Texto: son los considerados el alma de toda publicación, porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin cargas de saturación.

viernes, 16 de mayo de 2008

Coche con flechas


Este coche solo con 4 botones controlas si se va para aelante, para atrás, izquierda y derecha, después vas a poner en un layer cada una acción y la etiquetas, y en las acciones le pones que para que cuando termine de realizar su acción se vaya para el punto inicial, también cuando agregues la acción asegurate de que también se pueda mover con las teclas de flechas de la computadora.

Indice de Masa Corporal

Aqui solo necesitas un texto de entrado donde pongan el peso (variable A), otro de entrada donde pongan su estatura (variable B), y un texto dinámico donde aparezca el índice (variable C), y un botón que en las acciones lleve la fórmula para calcular el índice de masa corporal.

Casa


Para la casa primero hay que hacer un menú que te mande a que se prendan las luces de arriba, las de abajo y todas, en diferentes escenas vas a crear esto. En cada escena solo pones la casa que quieres y la conviertes a símbolo, después en la barra de propiedades le seleccionas el color "brightness" y le bajas la intensidad hasta que parezca de noche. En otro layer pones otra casa, que no sea símbolo y que todavia este colorida, y después le aprietas comando + B y cortas la ventanas de arriba, y rotulas el key frame desde donde empiece la acción, la ventanas coloridas deben de estar en un ayer arriba de la casa de noche, después en otro layer pones un apagador que que cuando aprietes la parte a rriba prenda la luz y cuando aprietes la de abajo la apague.

Coche con luces


Esta práctica sólo necesita muchos detalles, primero colocas las 2 imágenes la del coche y del tablero en distintos layers, después al tablero le aprietas Comando + B comienzas a seleccionar la parte del tablero que quieras convertir a botón donde vas a crear una acción. Cuando creas el botón del radio, sólo te metes a sus propiedades y agregas la música al botón cuando le aprietes. Para las luces creas un layer que diga luces y le pones las luces que se prenden al coche, debes recordar que en las acciones del botón que acciona las luces tienes que ponerle on-->go to and play--> la etiqueta del keyframe y cuando termine en la linea del tiempo le pones acción de go to and play la etiqueta del key frame para que cuando le vuelvan a apretar ya se quiten las luces. Es parecido con las otras acciones.

jueves, 15 de mayo de 2008

HTML

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción depáginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por cor chetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScipt), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML(como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.

JavaScript

JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje de Java y el
lenguaje C.
Al igual que Java
, JavaScript es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien esta se realiza siguiendo el paradigma de programación basado en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad.

lunes, 12 de mayo de 2008

PHP

PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK.

PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdof en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre.

PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser embebido dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores, aunque el número de sitios en PHP ha declinado desde agosto de 2005. Es también el módulo Apache más popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. La más reciente versión principal del PHP fue la versión 5.2.5 de 8 de noviembre de 2007.

Tipos de Instrucción

Tipos de Instrucciones

  • Instrucciones de Transferencia de Datos: en este tipo de instrucciones, se transfieren datos desde una localización a otra. Los pasos que se siguen para realizarlo son:
    1. Determinación de las direcciones de origen y destino de memoria.
    2. Realización de la transformación de memoria virtual a memoria real.
    3. Comprobación de la caché.
    4. Inicio del proceso de lectura/escritura en la memoria.
  • Instrucciones Aritméticas: pueden implicar transferencia de datos antes y/o después. Realizan operaciones aritméticas de las que se encarga la ALU.
  • Instrucciones Lógicas: al igual que las aritméticas, la ALU se encarga de realizar estas operaciones, que en este caso son de tipo lógico.
  • Instrucciones de Conversión: similares a las aritméticas y lógicas. Pueden implicar lógica especial para realizar la conversión.
  • Instrucciones de Transferencia de Control: actualizan el contador de programa (PC). Administran las llamadas/retornos a las subrutina, el paso de parámetros y el enlazado.
  • Instrucciones de I/O (entrada/salida): administran los comandos de entrada/salida. Si hay un mapa de memoria de entrada/salida, determina la dirección de este mapa de memoria.

Instrucción

En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).

Normalmente una instrucción se divide en dos campos:

  • Código de Operación: Designa la operación que va a ser realizada. En lenguaje ensamlador, se asigna a su valor numérico un mnemónico. Por ejemplo, en el MIPS tenemos una instrucción con el código de operación 0224x en lenguaje ensamblador es la operación add.
  • Datos de la Operación: dependiendo del tipo de instrucción, este campo puede estar dividido en otros o ser único, incluso no existir. En el se suelen indicar los registros y datos con los que trabajar.

El tamaño (longitud en bits) de la instrucción depende de cada arquitectura, pudiendo variar de 4 hasta 128 bits.

La instrucción debe almacenarse temporalmente (en el registro de instrucción, RI) para que la CPU analice su contenido y extraiga los datos que la forman. A este paso se le llama decodificación.

Sentencias

Sentencias
La parte de sentencias es en donde se define la lógica de un programa, es donde se manipulan los datos para obtener el resultado deseado por el usuario del programa. Las sentencias se pueden clasificar en los tipos:

  • Sentencias de asignación
  • Sentencias compuestas
  • Sentencias de control de la lógica

Una sentencia de asignación consta de un identificador de variable (o función) seguido del operador de la asignación (:=) seguido de una expresión. A continuación se indican ejemplos,

salida:=FALSE
interes:=10
pago:=principal/periodo


Una sentencia compuesta se ha de identificar en el principio con Begin y al final con end;. Una sentencia de este tipo puede estar formada por todos los tipos de sentencias incluyendo otras sentencias compuestas.

Sentencias de control de lógica

- Bucle while. Ejecuta una sentencia repetidamente hasta que la condición del bucle da FALSE. La forma es, While condicion Do sentencia

While condicion Do
Begin
sentencia 1
sentencia 2
......
End;


- Bucle Repeat-Until. Se usa cuando es necesario que el bucle se ejecute al menos una vez. En este caso la verificaciónde la condición ofrece esa posibilidad. La forma del bucle es,

Repeat
sentencia 1
sentencia 2
......
Until condicion


- Bucle For-Do. Es ideal para los casos en que está predeterminado el número de veces que se ejecutará una sentencia. La forma es, For contador:= exp1 To exp2 Do sentencia

For contador:=exp1 To exp2 do
Begin
sentencia1
sentencia2
.......
End;

- If-Then-Else. Esta sentencia ejecuta una, muchas o ninguna sentencia dependiendo de la evaluación de la condición establecida. La forma general es,

If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2]

- Sentencia Case. La forma de esta sentencia es,

Case selector Of
Constante1 : sentencia1;
Constante2 : sentencia2;
Constanten : sentencian;
Else
sentencia;


Cuando se ejecuta una sentencia Case, el valor del selector, que es una variable y puede ser cualquier tipo escalar excepto Real, se usa para determinar cuál, si la hubiera de las, sentencias del Case se ejcuta. Las constantes asociadas con la sentencia deben de ser del mismo tipo que la variable selector

Comando

Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una
shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).

Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

viernes, 18 de abril de 2008

Script

En informática, un script es un guión o conjunto de instrucciones. Permiten la automatización de tareas creando pequeñas utilidades. Es muy utilizado para la administración de sistemas UNIX. Son ejecutados por un intérprete de línea de órdenes y usualmente son archivos de texto.

jueves, 17 de abril de 2008

Lenguaje de Programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Clasificación:

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.

Action Script

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología deAdobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.

jueves, 10 de abril de 2008

Botones que saludan

1. Pon la palabra "Nombre" y a lado crea un cuadro de texto y en la barra de propiedades seleccionas la opción de "input text" y aprietas un cuadrado con lineas chicas que esta a lado y le pones la letra A done dice "variable".
2. Trae un Botón prediseñado y ingresa a sus "actions" y seleccionas la opción de "expert mode" donde vas seleccionar "press" y dentro de este vas a escribir:
B = "bienvenido al sistema " + "A";
3. Creas otro cuadro de texto, poniendole "dynamic text" y variable "B".

Presentación o Introducción

1. Crea una animación donde al final se creen 4 figuras o elementos.
2. Crea un key frame al terminar la animación y convierte los elementos a botones.
3. En el primer botón que se vea una foto tuya cuando lo aprietes, en el estado de down.
4. En el segundo botón en el estado de down que aparezca información personal tuya.
5. En el tercer botón en el estado de down que aparezca otra imagen.
& En el último botón que aparezca otra imagen.

Barco

Frame 1: crea el fondo de tu barco.
Frame 2: haz un barco y creale movimiento de un lado al otro y al final usando la herramiento "transform" que se voltee y se hunda.

Uso de "shape"

1. Creas una imagen o fugura.
2. Haces un keyframe nuevo y ahi pones un texto.
3. En el último key frame pones otra figura.
4. En el menú de propiedades seleccionas la opción de "shape" y ya esta.

Botones que te llavan a varias animaciones

1. Creas una animación y cuando termine que te de 4 figuras, y en un key frame después lo conviertes a botón.
2. Creas una escena nueva y ahi haces un paisaje que se difumina con botones al final para que regrese a la escena 1 y con otro botón para "play again".
3. En el el primer botón en "actions" que te lleve a la escena 2.
4. Creas otra escena con un paisaje que se ve con un cuadro (máscara), también con botones que te regresen a la escena 1 y "play again".
5. El Segundo Botón en "actions" que se vaya a la escena 3.
6. Creas otra escena que tenga botones que hagan ruidos.
7. El tercer botón se va a la escena 4.
8. Creas una última escena que tenga otra animación.
9. El último botón se va a la escena 5.

Botones prediseñados con sonidos

1. Window--> Common Libraries--> Sounds
2. Window--> Common LIbraries--> Botoms
3. En el menu de botoms, haces ctrl+click para expandir las carpetas y escoges el botón que te agrade.
4. Haces doble click en el botón.
5. Haces un nuevo layer y haces blank keyframes y en el estado de down arrastras un sonido.

Botones con url

En esta práctica solo se hacen botones que te llevan a páginas de internet, y que los botones primero llegan con un movimiento.
1. Crea cuatro figuras y usando 4 figuras y la animación de tipo "shape" crea un movimiento que quieras.
2. Al terminar la animación crea un key frame después de donde termino tu animación hay las 4 figuras las vas a convertir a botón.
3. Si quieres modificarlos y que cuando pases el mouse por ahi salga una imagen, lo puedes hacer.
4. Haciendo ctrl+click en el botón y entrando a la opción de "actions" selecciones "get url" y ahí escribes la dirección de la página donde quieras que vaya el botón, (ej: http://www.google.com).

Cohete (cambio de escenas)

En esta práctica se hace un cohete que despega y llega a la luna. En la primera escena pones un cohete con el fondo que quieras y como tu lo diseñes que va despegando hasta que salga del escenario. Vas al menú de Insert--> Escene en la escena 2 diseñas tu via lactea, y como el mismo cohete va llegando a un planeta. No es necesario que hagas nada más pues el cambio de escena se hace solo.

Difuminación de paisajes

En esta práctica solo se cambian las imágenes y se van difuminando. Lo primero que tienes que hacer es colocar una imágen y convertirla a símbolo, después haces un key frame hasta donde quieres que termine , por ejemplo en 40, en cada key frame debes de asegurarte de que en la barra de popiedades donde dice "color" debe de decir "alfa" y en el primer key frame pones a 100 y en el siguiente key frame lo pones en 0. Creas otro layer y 10 antes de que termine el layer pasado pones un key frame y ahi otra imagen, que también la conviertes a símbolo y en alfa, y lo vas a poner aproximadamente en el 15, vas a crear 2 key frames más, en el siguiente que va justo a la mitad entre los dos key frames, lo vas a poner a 100, y en el último vas o ponerlo en 100. Si quieres otra imagen, creas otro layer, repitiendo el último paso usando por cada imagen un layer.

Máscaras 2: Haciendo un movimiento de paisaje.

En esta práctica también se hace una máscara, solo que se usa para haer como un paisaje se asoma por un cuadrado que da vueltas y después se hace grande y deja ver toda la imagen, y necesitas 3 layers:
Layer 1: Pones la imgen de lo que quieras.
Layer 2: Pones un gran cuadrado.
Layer 3: Pones un cuadrado chico, al cual le creas movimiento para que se mueva por todos lados y al final se haga grande, y a este layer le haces ctrl + click y mask.

Por último si quieres poner un botón para que se detenga y otra vez, creas un nuevo layer y en el solo pones un key frame al final de la animación donde pones un botón, que para ponerle una acción haces ctrl+click en el botón y actions, ahi seleccionas del lado derecho la opción de "go to and play" y le haces doble click, después sales de ese menú y en la linea del tiempo donde termine la animación das ctrl+click y actions y seleccionas stop.

Mascaras

Para crear una mascara creas 4 layers:
(van de abajo a arriba)
Layer 1: Pones una imagen o texto que desees.
Layer 2: Haces un cuadrado del color que quieras y le pones otro texto.
Layer 3: Haces una gran bola y creas movimiento para que vaya de un lado a otro.
En el último layer haces ctrl + click en donde dice "layer 3" o el nombre del layer, y seleccionas la opción de mask, y tienes una bola que gira de un lado a otro y se puede ver textos dentro de ella.

Botones con sonido e imagen

Para crear botones lo primero que necesitas es tener una imagen, después la seleccionas y en el la barra de arriba haces click en insertar-->convertir a símbolo-->botón. Una vez hecho esto puedes modificar tu botón haciendo doble click en el círculo blanco que tiene en el centro. Puedes hacer 2 modificaciones en tu botón:
a) Agregarle un sonido: Te aparecen 4 estados en la linea de tiempo, la opción de up esta ocupada con tu imagen (en over, es cuando pasas el mouse por arriba y en down es cuando lo aprietas) en los demás estados creamos keyframes en blanco y para agregar un sonido haces click en window--> common libraries--> sounds y escoges el que te guste, y lo arrastras al blank keyframe.

b) Cambiarle la imagen: En cualquiera de los estados puedes cambiar la imagen, solo haces click en Archivo--> importar y seleccionas la imagen que deseas.

jueves, 28 de febrero de 2008

viernes, 8 de febrero de 2008

jueves, 7 de febrero de 2008

Key Frame y FPS

Key frame
Es el dibujo que define el principio y el final en una transición.

Fps
Frames por segundo. Es cuanta información es usada para guardar y reproducir una animación.

Layer

Es una capa o nivel. Es una forma de oultar los detalles de implementación de un conjunto particular de funcionalidades.

Animación

Es la técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Los cuadros de la animación se puede generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Instancia

Se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase, que hereda entonces sus atributos y propiedades y métodos para ser usados dentro de un programa, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa al contener en su interior funcionalidades de tratamiento de datos y procesamiento de la información que ha sido programada con anterioridad en la clase a la que pertenece.

Imagen Vectorial

Son los que conforman con primitivas geométricas tales como puntos, lines, curvas o polígonos, de igual forma, son gráficos que se construyen por ordenador basándose en ecuaciones matemáticas.

Frame

Viene del inglés "frame" que significa fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

Triángulo que sigue

Rueda

Pez mazorca

Cuadrados y círculos

Bola que rebota

jueves, 24 de enero de 2008

Práctica 2: Bandera


Aqui pueden ver una imagen hecha con Flash.

viernes, 18 de enero de 2008

Flash Práctica 1

Esta es una de las cosas que se pueden hacer con Flash.


lunes, 14 de enero de 2008

Flash

Interacción con el web

En años anteriores la web tenía la situación de que todo era estático, debido a la necesidad de los usuarios, los programadores, se vieron en la necesidad de implementar programas que permitieran el trabajo con imágenes en la red. Fue así como surguieron programas com Java Script el cual permite crear pequñas animaciones y adicionarlas a una página, pero no permite crear la página completa.

DHTML.- Es una combinación entre HTML y Java Script, que permite crea pequeñas animaciones, permite interactividad y permite crear páginas completas.

Live Motion.- Programa que pertenece a la empresa de Adobe permite crear interactividad y páginas dinámica. El problema que se muestra con este programa es debido a la dificultad de manejo en su lenguaje; es decir es un prgrama muy específico que se complica en instrucción.

Flash.- Originalmente desarrollado por la empresa de Macromedia, la cual se dedicaba a desarrollar programas que facilitaran al usuario común la creación de páginas. En la actualidad toda la suite creada por Macromedia pertenece a la empresa de Adobe. Flash fue creado originalmente para desarrollar animaciones en la web. Hoy en día Flash es usado alrededor del mundo no sólo para crear animaciones, sino sitios completos, gracias a la perfecta conjunción con los programas de Dreamweaver, Fireworks y otras aplicaciones. Flash requiere de un plug-in o un player para ejecutarse en la red.

Propiedades



Herramientas


Timeline


Escenario


Paneles

viernes, 11 de enero de 2008

Página Web

Es una fuente de información adaptada para la world wide web (www) y accesible mediante un navegador de internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML, y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Flash

Es la tecnología comúnmente utilizada en la web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que estos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir que toma poco tiempo ser cargados por el navegador.

Wiki

Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios, que pueden crear, modificar, borrar la información. La palabra wiki viene del hawaiano wiki wiki que significa rápido.

Blog

Un blog, que significa bitácora (en español), es un sitio web donde periódicamente se actualiza y se recopila información, textos, artículos, donde el autor siempre conserva la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog viene de los términos web y blog. Por lo tanto blogging es la acción de poner, escribir o postear los blogs.