jueves, 21 de agosto de 2008

Manejo de texto e imágenes en QX

Debemos mencionar que QuarkXpress no es un procesador de textos, necesitamos escribir el texto en otro programa y después traerlo a QuarkXpress.
Para traer el texto se necesita insertar un cuadro de texto y seleccionar del menú FILE y seleccionar la opción IMPORT TEXT. 

Al elegir el archivo  copiar debemos de asegurarnos que tengo una extensión (.doc). Si deseamos que contenga solo un texto muestra o texto de ejemplo utlizamos la herramienta JABBER que se encuentra dentro del menú UTILITIES.

Cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto en la barra MEASUREMENT (la de abajo) podemos observar todas nuestras opciones o características que podemos modificarle al texto. 

En este caso: 
  • interlineado
  • interletraje
  • fuentes y colores
  • fondos
  • alineado, entre otros...
Para importar una imagen debemos insertar un cuadro de dibujo, colocarnos en el menú FILE y utilizar la opción IMPORT PICTURE.

Las propiedades de nuestra imagen y las del cuadro de dibujo se muestran a su vez en la barra MEASUREMENT. Al importar la imagen puede ser que no quede exactamente en el cuadro de dibujo, por consiguiente debemos ocupar el menú STYLE que se encuentra en la parte superior de nuestro programa y que contiene las siguientes opciones:

1. Stretch: ajusta la imagen al cuadro de dibujo

2. Scale: ajusta el cuadro de dibujo y la imagen

3. Fit box: aumenta o disminuye el cuadro de dibujo dependiendo el tamaño de la imagen
En estos casos para mover, hacer grande o pequeña la imagen y el cuadro de dibujo debemos utilizar las teclas (cmd +alt + shift). Cabe mencionar que la barra MEASUREMENT y el menú STYLE, cambian conforme a lo seleccionado.

En el menú ITEMS en la opción CONTENTS podemos cambiar los atributos de un cuadro de texto a un cuadro de dibujo o a ninguno de los anteriores

viernes, 15 de agosto de 2008

QuarkXpress

Quark, Inc. fue fundada en 1981 en Denver por Tim Gill y Mark Pope, pero QuarkXpress se creo hasta 1987. La versión más reciente es la versión 8.

Características:
- es un programa de diseño de interfaz gráfica WYSIWY6. Lo que se ve es lo que obtienes.
 - 2 modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición    de la caja y características).
- solo hay 4 colores básicos (azul, amarillo, magenta y negro). Por medio de fotolitos, se pueden      crear muchos colores.
- se ayuda de tablas de colores PANTONE y HEXACHROME.
- hay diferentes formatos, como el pdf, html, xml.



Ventana New Project: con esta ventana puedes escoger que página poner y las especificaciones que quieres.
Barra de herramientas. l primera flecha sirve para mover cosas, y la mano para agarrarlas, la flecha para rotarlas, la lupa para acercarlas, el cuadro con A para insertar un cuadro de texto, y la pluma para dibujar o escribir, el cuadrado con cuadros sirve para hacer una tabla, la linea para hacer lineas, la A con una linea pone textos inclinados, las cadenas sirven para cortar y escribir, el cuadrado para compartir con otra computadora, las tijeras para cortar y la estrella para hacer estrellas.

Diseño editorial

Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creación y composición de publicaciones, tales como revistas, periódicos o libros.
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecución del mismo:
 - definir el tema
 - definir el objetivo de comunicación del diseño
 - conocer el contenido
 - cuales son los elementos más adecuados
 - realizar bocetos
 - que todas las páginas sean homogéneas

Elementos utilizados en el diseño editorial

1. Texto: se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.
2. Titulares: nombra cada artñiculo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición.
3. Pie de Foto: es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, aportando información adicional sobre la misma.
4. Cuerpos de Texto: son los considerados el alma de toda publicación, porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin cargas de saturación.

viernes, 16 de mayo de 2008

Coche con flechas


Este coche solo con 4 botones controlas si se va para aelante, para atrás, izquierda y derecha, después vas a poner en un layer cada una acción y la etiquetas, y en las acciones le pones que para que cuando termine de realizar su acción se vaya para el punto inicial, también cuando agregues la acción asegurate de que también se pueda mover con las teclas de flechas de la computadora.

Indice de Masa Corporal

Aqui solo necesitas un texto de entrado donde pongan el peso (variable A), otro de entrada donde pongan su estatura (variable B), y un texto dinámico donde aparezca el índice (variable C), y un botón que en las acciones lleve la fórmula para calcular el índice de masa corporal.

Casa


Para la casa primero hay que hacer un menú que te mande a que se prendan las luces de arriba, las de abajo y todas, en diferentes escenas vas a crear esto. En cada escena solo pones la casa que quieres y la conviertes a símbolo, después en la barra de propiedades le seleccionas el color "brightness" y le bajas la intensidad hasta que parezca de noche. En otro layer pones otra casa, que no sea símbolo y que todavia este colorida, y después le aprietas comando + B y cortas la ventanas de arriba, y rotulas el key frame desde donde empiece la acción, la ventanas coloridas deben de estar en un ayer arriba de la casa de noche, después en otro layer pones un apagador que que cuando aprietes la parte a rriba prenda la luz y cuando aprietes la de abajo la apague.

Coche con luces


Esta práctica sólo necesita muchos detalles, primero colocas las 2 imágenes la del coche y del tablero en distintos layers, después al tablero le aprietas Comando + B comienzas a seleccionar la parte del tablero que quieras convertir a botón donde vas a crear una acción. Cuando creas el botón del radio, sólo te metes a sus propiedades y agregas la música al botón cuando le aprietes. Para las luces creas un layer que diga luces y le pones las luces que se prenden al coche, debes recordar que en las acciones del botón que acciona las luces tienes que ponerle on-->go to and play--> la etiqueta del keyframe y cuando termine en la linea del tiempo le pones acción de go to and play la etiqueta del key frame para que cuando le vuelvan a apretar ya se quiten las luces. Es parecido con las otras acciones.