martes, 26 de enero de 2010

Unix en Mac: Terminal 3

echo(espacio)fernanda(espacio)>(espacio)nombre.-

mv(esp)nombre de archivo anterior(esp)nombre nuevo del archivo.- Para cambiarle el nombre a un archivo

cp(esp)nombre del archivo a duplicar(esp)nombre del nvo archivo .- Para duplicar el archivo

rm(esp) nombre del archivo a borrarse.- para borrar
*no hay bote de basura...

Editores de Texto
  • Editores: Se enfoca al texto simple. Unix tiene 3: Nano*, Emacs**, Vi***.
  • Procesadores: Word, Open Office...
  • Maquetadores:Quark Xpress, ...
Nano:
^O: Write Out es para guardar----- ^= Control
Para agregar un archivo que abra en otra parte se agrega la extensión .txt
^R: mezcla archivos

lunes, 25 de enero de 2010

Unix en Mac: Terminal 2

date.- da la fecha y hora actuales
cal.- da en forma de calendario el mes actual, también de años o meses pasados (cal november 1991)
echo.- responde con el mismo nombre que metiste.
bc.- calculadora------para salir es --- quit

Redireccionamiento
Se refiere a enviar la salida de un comando hacia un archivo de texto.
cal (espacio)>(espacio) fecha .- aparece un archivo con el calendario adentro
cal.-.- es lo que tiene dentro
fecha.-.- es e nombre del archivo

cat(espacio)fecha-. me deja ver el contenido del archivo

date > fecha .- si se sobreescribe se borra el contenido pasado y se hace el nuevo.
cal(espacio)>>(espacio)fecha.- se agrega al anterior contenido.
cat(espacio)-(espacio) b.- para enumerar


martes, 19 de enero de 2010

Unix en Mac: Terminal

Más comandos:
cd(espacio)(nombre del directorio) para ir a ese directorio.
cd(espacio).. te lleva al directorio anterior.
Disco duro ------ users o system------- alumno----- desktop....
cd(espacio) / te lleva hasta arriba-- directorio Raíz
mkdir(nombre de una carpeta) crea una nueva carpeta

ls(espacio)-l también habla del lugar en donde estoy y da más información
1er columna - ó d (- archivo d directorio o folder)
3 números siguientes.- permisos para dueños
3 sig números .- permisos del grupo
3 sig números .- permisos para todos los demás

última columna a la derecha.- nombre del archivo al directorio

Unix en Mac: Terminal

lunes, 18 de enero de 2010

Variables con funciones específicas

Dentro de los algoritmos se encuentran los contadores y acumuladores de valores o interruptores. Éstas son variables que auxilian el diseño de un algoritmo.

Contadores:
Son variables que se utilizan para llevar un conteo dentro de un programa, el cual inicia generalmente desde cero (0). Las operaciones necesarias para un contador son:
  • Asignar un valor de inicio que otmará éste contador.
  • Incrementar de 1 en 1 o tomar un valor de incremento determinado.
Acumuladores:
Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. Ésta operación siempre se debe inicializar.
_____
nicio]
l
_____
[A= 0]
[B= 0 ]
[C= 0 ]
l
______
/leer A /
l
______
/leer B /
l
______
[ C= A ]
l
_________
/escribir C/
l
_______
[FIN ]

Unix en Mac

1984 .- 1era interface gráfica exitosa Mac
1985.- Next Step ------> rama de bsd por Steve Jobs
Microsoft saca 1era versión de Windows
2000.- Mac OS X .-basado en Next Step basado en BSD.
Interface de texto.- Darwin
Interface gráfica.- Aqua y permite correr otra interface gráfica llamada X 11.

terminal:
l520alumno$--------> indicador de comandos o prompt

comando_opciones_argumentos_operadores

pwd: en que lugar dentro del disco duro estamos ubicados.
ls: ver el contenido
clear: limpia todo lo que hay por ahi
con la flecha hacia arriba: aparecen los comandos anteriores
manual.- ayuda a dar comandos -------> man(espacio)comando------> man clear
q-----> para salir del manual
con tecla de espacio: avanzas pag por pag
con la tecla b: retrocedes pag por pag

martes, 12 de enero de 2010

Unix

Sistema Operativo.- Es un programa o conjunto de programas cuya función principal es permitir a un usuario el manejar los diferentes elementos de un sistema de cómputo.

Interface.- Es una superficie de contacto. Es con lo que se relaciona un usuario.
Hay 2:
  • Gráfica: Mac Os, Windows, OS /2
  • Texto: Unix, IOS, MS-DOS
Unix:
Es un sistema operativo cuya interface es de texto desarrollado originalmente en 1969 por un grupo de ingenieros pertenecientes a AT&T. Ellos estaban en un grupo de los laboratorios Bell. Dentro de ese grupo sobresalían Ken Thompson, Dennis Ritchie y Brian Kernighan. Ellos querían desarrollar un sistema operativo que fuera multiusuario, multiproceso y que tuviera un sistema de archivos jerárquico. Antes de llamarlo Unix, lo llamaron MULTIX. AT&T abandona el proyecto y los ingenieros sacaron su versión de Multix y se vuelve Unix.
En 1973 Unix es reescrito completamente en el lenguaje de programación C.
En 1977 la Universidad de Berkeley, Cal. lanza su primera versión de Unix y se llamó BSD (Berkeley Software Distribution).
En 1992 la compañía Sun Microsystems lanza su propia versión de Unix, Solaris.

Hay muchas versiones de Unix:
  • AIX - IBM
  • BSD - U. Berkeley
  • Darwin - Apple
  • Linux
  • HP / UX - HP
  • Next Step - Next
  • Irix - Silicon Graphics
  • Red Hat
  • Solaris
  • Ubuntu
  • Debian ...

lunes, 11 de enero de 2010

Problema - Investigación - Solución

Problema.- Es un asunto del que se espera una solución, es el inicio de la investigación ya que la cadena comienza con problema, investigación solución.

El problema responde al porqué y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algún sujeto, el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada. Para que exista el problema, la situación debe generar una necesidad en el sujeto, así como un problema científico es consecuencia del límite de conocimientos actuales que genera la insatisfacción de la necesidad del sujeto.


El problema surge como resultado del diagnóstico de la situación del objeto en que se manifiesta un conjunto de fenómenos, hechos y procesos no explicados.

Conceptos de programación:

Resolución de problemas por computadora
El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma aunque el proceso de diseño del programa es escencialmente un proceso creativo y se puede considerar una serie de fases o pasos comúnes que generalmente deben seguir todos los programadores.


Método Científico
El término método e el camino por el que se llega a cierto resultado. El método científico es el procedimiento que se sigue en las ciencias para encontrar la verdad y enseñarla. La ciencia recurre a la postulación y prueba de hipótesis para buscar el conocimiento que explica los fenómenos del universo , predice sus relaciones mutuas y establece leyes generales.


Conceptos Generales
  1. Datos: Es una parte que describe un objeto específico.

  2. Información: Conjunto de datos que generan un conocimiento en general.

  3. Informática: Ciencia que se encarga del tratamiento sistemático y automatizado de la información mediante la creación de métodos y técnicas para el desarrollo del nuevo dispositivo.

  4. Computación: Conjunto de disciplinas y técnicas desarrolladas para el tratamiento automático de la información mediante el uso de computadoras.

  5. Instrucción: Orden que se da para ejecutar una acción, sinónimo de comando que realiza una acción en lenguaje de programación que puede entender y ejecutar una computadora.

  6. Programa: Conjunto de instrucciones que indican a una computadora como realizar una operación.

  7. Programación: Es la elaboración de programas.

  8. Constantes: Es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.
Fases de solución de un problema con computadora:
  1. Análisis del Problema
  2. Diseño de Algoritmo
  3. Codificación
  4. Compilación y ejecución
  5. Verificación
  6. Depuración
  7. Documentación
Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado descrito como algoritmo. Durante la tercera etapa, se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, en la etapa 4 el programa se traduce y en las siguientes 2 etapas el programa busca errores haciendo por último la documentación.


Algoritmo:
  • es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.

  • Descripcion de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomica lexico.

  • Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.

2. Ejemplos cotidianos de algoritmos:

  • Pasos para cambiar la llanta de un coche
  • Instructivo
  • Receta de Cocina

3. Características de un algoritmo:

  • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
  • Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
  • Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.

4. Simbolos para hacer un diagrama de flujo

5. Reglas básicas para hacer un diagrama de flujo
  1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
  2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
  3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
  4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
  5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
  6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
  7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.