viernes, 16 de mayo de 2008

Coche con flechas


Este coche solo con 4 botones controlas si se va para aelante, para atrás, izquierda y derecha, después vas a poner en un layer cada una acción y la etiquetas, y en las acciones le pones que para que cuando termine de realizar su acción se vaya para el punto inicial, también cuando agregues la acción asegurate de que también se pueda mover con las teclas de flechas de la computadora.

Indice de Masa Corporal

Aqui solo necesitas un texto de entrado donde pongan el peso (variable A), otro de entrada donde pongan su estatura (variable B), y un texto dinámico donde aparezca el índice (variable C), y un botón que en las acciones lleve la fórmula para calcular el índice de masa corporal.

Casa


Para la casa primero hay que hacer un menú que te mande a que se prendan las luces de arriba, las de abajo y todas, en diferentes escenas vas a crear esto. En cada escena solo pones la casa que quieres y la conviertes a símbolo, después en la barra de propiedades le seleccionas el color "brightness" y le bajas la intensidad hasta que parezca de noche. En otro layer pones otra casa, que no sea símbolo y que todavia este colorida, y después le aprietas comando + B y cortas la ventanas de arriba, y rotulas el key frame desde donde empiece la acción, la ventanas coloridas deben de estar en un ayer arriba de la casa de noche, después en otro layer pones un apagador que que cuando aprietes la parte a rriba prenda la luz y cuando aprietes la de abajo la apague.

Coche con luces


Esta práctica sólo necesita muchos detalles, primero colocas las 2 imágenes la del coche y del tablero en distintos layers, después al tablero le aprietas Comando + B comienzas a seleccionar la parte del tablero que quieras convertir a botón donde vas a crear una acción. Cuando creas el botón del radio, sólo te metes a sus propiedades y agregas la música al botón cuando le aprietes. Para las luces creas un layer que diga luces y le pones las luces que se prenden al coche, debes recordar que en las acciones del botón que acciona las luces tienes que ponerle on-->go to and play--> la etiqueta del keyframe y cuando termine en la linea del tiempo le pones acción de go to and play la etiqueta del key frame para que cuando le vuelvan a apretar ya se quiten las luces. Es parecido con las otras acciones.

jueves, 15 de mayo de 2008

HTML

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción depáginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por cor chetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScipt), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML(como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.

JavaScript

JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje de Java y el
lenguaje C.
Al igual que Java
, JavaScript es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien esta se realiza siguiendo el paradigma de programación basado en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad.

lunes, 12 de mayo de 2008

PHP

PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK.

PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdof en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre.

PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser embebido dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores, aunque el número de sitios en PHP ha declinado desde agosto de 2005. Es también el módulo Apache más popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. La más reciente versión principal del PHP fue la versión 5.2.5 de 8 de noviembre de 2007.

Tipos de Instrucción

Tipos de Instrucciones

  • Instrucciones de Transferencia de Datos: en este tipo de instrucciones, se transfieren datos desde una localización a otra. Los pasos que se siguen para realizarlo son:
    1. Determinación de las direcciones de origen y destino de memoria.
    2. Realización de la transformación de memoria virtual a memoria real.
    3. Comprobación de la caché.
    4. Inicio del proceso de lectura/escritura en la memoria.
  • Instrucciones Aritméticas: pueden implicar transferencia de datos antes y/o después. Realizan operaciones aritméticas de las que se encarga la ALU.
  • Instrucciones Lógicas: al igual que las aritméticas, la ALU se encarga de realizar estas operaciones, que en este caso son de tipo lógico.
  • Instrucciones de Conversión: similares a las aritméticas y lógicas. Pueden implicar lógica especial para realizar la conversión.
  • Instrucciones de Transferencia de Control: actualizan el contador de programa (PC). Administran las llamadas/retornos a las subrutina, el paso de parámetros y el enlazado.
  • Instrucciones de I/O (entrada/salida): administran los comandos de entrada/salida. Si hay un mapa de memoria de entrada/salida, determina la dirección de este mapa de memoria.

Instrucción

En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).

Normalmente una instrucción se divide en dos campos:

  • Código de Operación: Designa la operación que va a ser realizada. En lenguaje ensamlador, se asigna a su valor numérico un mnemónico. Por ejemplo, en el MIPS tenemos una instrucción con el código de operación 0224x en lenguaje ensamblador es la operación add.
  • Datos de la Operación: dependiendo del tipo de instrucción, este campo puede estar dividido en otros o ser único, incluso no existir. En el se suelen indicar los registros y datos con los que trabajar.

El tamaño (longitud en bits) de la instrucción depende de cada arquitectura, pudiendo variar de 4 hasta 128 bits.

La instrucción debe almacenarse temporalmente (en el registro de instrucción, RI) para que la CPU analice su contenido y extraiga los datos que la forman. A este paso se le llama decodificación.

Sentencias

Sentencias
La parte de sentencias es en donde se define la lógica de un programa, es donde se manipulan los datos para obtener el resultado deseado por el usuario del programa. Las sentencias se pueden clasificar en los tipos:

  • Sentencias de asignación
  • Sentencias compuestas
  • Sentencias de control de la lógica

Una sentencia de asignación consta de un identificador de variable (o función) seguido del operador de la asignación (:=) seguido de una expresión. A continuación se indican ejemplos,

salida:=FALSE
interes:=10
pago:=principal/periodo


Una sentencia compuesta se ha de identificar en el principio con Begin y al final con end;. Una sentencia de este tipo puede estar formada por todos los tipos de sentencias incluyendo otras sentencias compuestas.

Sentencias de control de lógica

- Bucle while. Ejecuta una sentencia repetidamente hasta que la condición del bucle da FALSE. La forma es, While condicion Do sentencia

While condicion Do
Begin
sentencia 1
sentencia 2
......
End;


- Bucle Repeat-Until. Se usa cuando es necesario que el bucle se ejecute al menos una vez. En este caso la verificaciónde la condición ofrece esa posibilidad. La forma del bucle es,

Repeat
sentencia 1
sentencia 2
......
Until condicion


- Bucle For-Do. Es ideal para los casos en que está predeterminado el número de veces que se ejecutará una sentencia. La forma es, For contador:= exp1 To exp2 Do sentencia

For contador:=exp1 To exp2 do
Begin
sentencia1
sentencia2
.......
End;

- If-Then-Else. Esta sentencia ejecuta una, muchas o ninguna sentencia dependiendo de la evaluación de la condición establecida. La forma general es,

If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2]

- Sentencia Case. La forma de esta sentencia es,

Case selector Of
Constante1 : sentencia1;
Constante2 : sentencia2;
Constanten : sentencian;
Else
sentencia;


Cuando se ejecuta una sentencia Case, el valor del selector, que es una variable y puede ser cualquier tipo escalar excepto Real, se usa para determinar cuál, si la hubiera de las, sentencias del Case se ejcuta. Las constantes asociadas con la sentencia deben de ser del mismo tipo que la variable selector

Comando

Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una
shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).

Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).